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PROGETTO
Motivare l’apprendimento delle competenze informatiche di alunni in difficoltà, utilizzando il dispositivo “Kinect” per costruire una applicazione multimediale interattiva poetica, ispirata al giardino
PUBBLICO
Questa scheda pedagogica è stata sperimentata nei giardini di Versailles e di Saint-Germain-en-Laye (Francia) con docenti europei nell’ambito di una formazione “tra pari” realizzata in occasione della mobilità di apprendimento e formazione di formatori organizzata a Saint-Germain-en-Laye dal 4 all’ 8 giugno 2018.
_ L’applicazione è stata presentata in occasione dell’Esposizione dei lavori realizzati dai docenti, a Saint-Germain-en-Laye.
La scheda pedagogica è stata applicata con gli studenti della Scuola secondaria Agrupamento de Escolas João de Deus, Faro, Portogallo.
COMPETENZE CHIAVE
Competenze legate alla padronanza della lingua madre -Competenze informatiche -Competenze legate alla cultura umanistica
Competenze sociali e civiche
OBIETTIVI
Stimolare la creatività artistica utilizzando le tecnologie informatiche
Incoraggiare la produzione artistica
Esplorare la programmazione e l’utilizzazione degli strumenti informatici
Educare al giardino come vettore per incoraggiare la lettura di testi poetici
Motivare gli studenti a sviluppare nuovi ambiti di conoscenza
GIARDINI ESPLORATI
I giardini della città di Faro (Portogallo) in cui gli studenti sono stati invitati a raccogliere delle immagini e dei suoni.
MATERIALE
Computer
Dispositivo Kinect http://www.creativeapplications.net…
Software di sviluppo integrato (IDE) - Processing
SVILUPPO
1. Installazione del dispositivo Kinect nel computer.
2. Installazione del software di sviluppo integrato (IDE) nel computer
Installare il controller del dispositivo Kinect e il software di sviluppo integrato nel computer
3. Collegare delle immagini e dei suoni per l’applicazione e selezionare il testo
Installare il controller del dispositivo Kinect e il software di sviluppo integrato nel computer
4. Programmare l’applicazione
Per creare l’applicazione si deve possedere qualche conoscenza di base di programmazione informatica
5. Testare l’applicazione
La fase di test è importante per correggere eventuali errori di programmazione e regolare l’utilizzazione dell’applicazione
VALUTAZIONE
Misura la capacità dell’allievo di :
Padroneggiare la lingua madre orale e scritta
Presentare il proprio progetto
Sviluppare la propria sensibilità ed espressione culturale
Padroneggiare il linguaggio informatico
Arricchire il proprio repertorio di tecniche grafiche, riutilizzarle, aumentare la conoscenza culturale.
Imparare a imparare
Applicare il processo di lavoro del progetto
Sviluppare le proprie competenze tecnologiche
Padroneggiare le nuove competenze usando le nuove tecnologie
Comprendere i processi di creazione di una applicazione informatica
Applicare correttamente i software
Comunicare nella lingua straniera
Imparare a leggere e a utilizzare le informazioni presentate in inglese ; a utilizzare e scrivere istruzioni in inglese
AUTORE
Rui António
Agrupamento de Escolas João de Deus, Faro, Portogallo
TRADUTTORE
Giuliana Corbatto
Association Acquamarina, Trieste, Italie