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094. 14 - Créer un jardin virtuel interactif avec le dispositif multimedia « Kinect »
vendredi 14 septembre 2018
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PROJET
Motiver l’apprentissage de compétences numériques de publics fragiles, en s’appropriant le dispositif « Kinect » pour construire une application multimédia interactive poétique, inspirée par le jardin.

PUBLIC
Cette piste de travail a été expérimentée dans les Jardins de Versailles et de Saint-Germain-en-Laye (Italie) avec des professeurs européens, dans le cadre de la formation "entre pairs" conduite lors de la mobilité d’apprentissage et de formation de formateurs à Saint-Germain-en-Laye, France, du 04 au 08 juin 2018. Cette application a été présentée lors de l’Exposition des travaux réalisés par les professeurs, à Saint-Germain-en-Laye.
Cette fiche pédagogique a été exploitée par des élèves de l’École secondaire Agrupamento de Escolas João de Deus, Faro, Portugal.

COMPETENCES CLES
- Compétences liées à la maîtrise de la langue maternelle
- Compétences numériques
- Compétences liées à la culture humaniste
- Compétences sociales et civiques

OBJECTIFS
- Stimuler la créativité artistique, en utilisant les technologies numériques
- Encourager la production artistique
- Explorer la programmation et l’utilisation de capteurs informatiques
- Éduquer le regard sur le jardin comme vecteur pour encourager la lecture de poésie
- Motiver les élèves pour développer de nouveaux domaines de la connaissance

JARDINS EXPLORÉS
Les jardins de la ville de Faro, où les élèves sont invités à collecter des images et du son.

MATERIEL
- Ordinateur
- Dispositif Kinect http://www.creativeapplications.net…
- Software/ Logiciel de développement intégré (IDE) - Processing

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DÉROULEMENT
- 1. Installer le dispositif Kinect sur l’ ordinateur.

- 2. Installer le logiciel de développement intégré (IDE) sur l’ ordinateur.
Installer le contrôleur du dispositif Kinect et le software /logiciel de développement intégré sur l’ordinateur.

- 3. Collecter des images et des sons pour l’application et sélectionner le texte.
Installer le contrôleur du dispositif Kinect et le software /logiciel de développement intégré sur l’ordinateur.

- 4. Programmer l’application
Pour créer l’application il faut maîtriser quelques connaissances de base de programmation informatique notamment les instructions de décision et de répétition.

- 5. Tester l’application
La phase de tests est importante pour corriger d’hypothétiques erreurs de programmation et régler la facilité d’utilisation de l’application. .
EVALUATION
Elle se mesure à la capacité de :
Maîtriser sa langue maternelle, communiquer oralement et par écrit
communiquer son projet

Développer sa sensibilité et l’ expression culturelle
- Maîtriser le langage multimédia.
- Enrichir son répertoire de techniques graphiques, le réutiliser, accroître ses connaissances culturelles.

Apprendre à apprendre
Appliquer la démarche du travail de projet.

Développer ses compétences numériques
- Maitriser de nouvelles compétences en utilisant de nouvelles technologies.
- Comprendre le processus de création d’une application informatique.
- Appliquer des concepts logiciels.

Communiquer en langue étrangère
Apprendre
- à lire et à utiliser un logiciel informatique développé en anglais ;
- à utiliser et écrire des consignes en anglais

AUTEUR
Rui António,
Agrupamento de Escolas João de Deus, Faro, Portugal

TRADUCTION
Rosária Irene Próspero

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