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PROJET
Motiver l’apprentissage de compétences numériques de publics fragiles, en s’appropriant le dispositif « Kinect » pour construire une application multimédia interactive poétique, inspirée par le jardin.
PUBLIC
Cette piste de travail a été expérimentée dans les Jardins de Versailles et de Saint-Germain-en-Laye (Italie) avec des professeurs européens, dans le cadre de la formation "entre pairs" conduite lors de la mobilité d’apprentissage et de formation de formateurs à Saint-Germain-en-Laye, France, du 04 au 08 juin 2018. Cette application a été présentée lors de l’Exposition des travaux réalisés par les professeurs, à Saint-Germain-en-Laye.
Cette fiche pédagogique a été exploitée par des élèves de l’École secondaire Agrupamento de Escolas João de Deus, Faro, Portugal.
COMPETENCES CLES
Compétences liées à la maîtrise de la langue maternelle
Compétences numériques
Compétences liées à la culture humaniste
Compétences sociales et civiques
OBJECTIFS
Stimuler la créativité artistique, en utilisant les technologies numériques
Encourager la production artistique
Explorer la programmation et l’utilisation de capteurs informatiques
Éduquer le regard sur le jardin comme vecteur pour encourager la lecture de poésie
Motiver les élèves pour développer de nouveaux domaines de la connaissance
JARDINS EXPLORÉS
Les jardins de la ville de Faro, où les élèves sont invités à collecter des images et du son.
MATERIEL
Ordinateur
Dispositif Kinect http://www.creativeapplications.net…
Software/ Logiciel de développement intégré (IDE) - Processing
DÉROULEMENT
1. Installer le dispositif Kinect sur l’ ordinateur.
2. Installer le logiciel de développement intégré (IDE) sur l’ ordinateur.
Installer le contrôleur du dispositif Kinect et le software /logiciel de développement intégré sur l’ordinateur.
3. Collecter des images et des sons pour l’application et sélectionner le texte.
Installer le contrôleur du dispositif Kinect et le software /logiciel de développement intégré sur l’ordinateur.
4. Programmer l’application
Pour créer l’application il faut maîtriser quelques connaissances de base de programmation informatique notamment les instructions de décision et de répétition.
5. Tester l’application
La phase de tests est importante pour corriger d’hypothétiques erreurs de programmation et régler la facilité d’utilisation de l’application.
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EVALUATION
Elle se mesure à la capacité de :
Maîtriser sa langue maternelle, communiquer oralement et par écrit
communiquer son projet
Développer sa sensibilité et l’ expression culturelle
Maîtriser le langage multimédia.
Enrichir son répertoire de techniques graphiques, le réutiliser, accroître ses connaissances culturelles.
Apprendre à apprendre
Appliquer la démarche du travail de projet.
Développer ses compétences numériques
Maitriser de nouvelles compétences en utilisant de nouvelles technologies.
Comprendre le processus de création d’une application informatique.
Appliquer des concepts logiciels.
Communiquer en langue étrangère
Apprendre
à lire et à utiliser un logiciel informatique développé en anglais ;
à utiliser et écrire des consignes en anglais
AUTEUR
Rui António,
Agrupamento de Escolas João de Deus, Faro, Portugal
TRADUCTION
Rosária Irene Próspero