accueil site > Paysage et patrimoine > 01. Fiches pédagogiques > 02. Ecole primaire > Dans les jardins de Versailles : Se promener et s’orienter
PROJET
Se déplacer et se repérer dans les jardins de Versailles grâce à :
des indices visuels ou auditifs
des plans, des textes, des photographies.
OBJECTIFS
Construire sa relation à l’espace et au temps.
Explorer un lieu en aiguisant l’ouïe et la vue.
Construire des repères dans un lieu nouveau.
Apprécier une situation de prise de risque…
COMPÉTENCES
Adapter ses déplacements à un nouvel environnement.
Choisir des stratégies efficaces.
Lire des indices variés.
Appliquer des règles de vie collective.
MATÉRIEL
Des appareils photographiques numériques
Des plans du parc (Plan général du petit Parc, plan simplifié du parcours proposé par le roi Louis XIV)
Une boussole.
OEUVRE LIÉE
Les jardins de Versailles
DÉROULEMENT
Préalable : Travailler parallèlement
la maîtrise de la langue. Lire le texte écrit par Louis XIV. Comparer les formulations et les écritures de la langue française du XVIIe siècle et le français contemporain ;
l’histoire (cf. autres fiches relatives aux jardins de Versailles).
1) Retracer le parcours du Roi Louis XIV dans les jardins de Versailles
Répartir la classe en quatre groupes, ayant chacun un itinéraire précis. _ S’orienter et suivre le parcours proposé par le roi, en utilisant des boussoles. _ Identifier et inscrire les stations sur le plan. Prendre des photographies.
2) Organiser des jeux dans le labyrinthe (6 et 7 sur le plan)
Le jeu du guetteur
Le guetteur est placé à un endroit fixe, précis du parc, par exemple, « près de la statue de Vénus ». Les joueurs sont vêtus de chasubles numérotées. Ils doivent parvenir à un endroit défini du parc (la Statue Romaine par exemple) sans se faire voir du guetteur.
Le guetteur gagne s’il aperçoit les joueurs ; il dira, par exemple, « j’ai vu le 3 bleu, le 4 rouge, le 6 jaune… . » Le joueur vu est éliminé ; il enlève son dossard durant quelques minutes avant de prendre un nouveau départ.
Variantes :
Le guetteur peut être mobile dans une zone.
Le guetteur peut être mobile sur tout l’espace.
Les joueurs vus peuvent se transformer en guetteurs.
Le temps du jeu peut être défini
Le jeu du siffleur
Ce jeu est construit sur les relations de repérage d’un joueur « cible » par des « chasseurs ».
Le joueur« cible », muni d’un sifflet, se cache dans un endroit fixe et siffle à intervalles réguliers. Les « chasseurs », placés à l’entrée du Bosquet de la Reine, prennent un départ différé du sien pour le repérer.
Variantes :
La « cible » peut être mobile.
Plusieurs cibles peuvent cohabiter avec des appeaux différents.
ÉVALUATION
Elle portera sur la capacité de l’élève à
se repérer sur un plan
s’orienter dans un nouvel espace
savoir observer et décrire l’environnement en réutilisant le vocabulaire de cette activité.
Jacqueline Salaün Conseillère pédagogique en Éducation Physique et Sportive Versailles Yvelines France